-- Hide & Kill 2D --

Mini jeu réalisé à l'occasion de la PotatOs Jam # 6 : https://potat0s-jam.fr/jam/view/potat0s-jam-6 sur le thème "L'objectif est caché". À jouer en plein écran !

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Fouillez les 4 étages de la maison pour retrouver la victime cachée, et à l'aide des armes présentes dans les différents coffres, réglez-lui son compte ! Vous êtes chez Hide & Kill après tout, non ?

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Collaboration entre Will of the Gods pour une partie des graphismes, Paul of the Dead pour le développement sous Unity, et les sources ci-dessous pour le reste : 

 - FREE RPG asset tileset interior pack,The low-res artist :   https://itch.io/game-assets/tag-top-down - Rogue Fantasy Castle, Szadi Art. : https://assetstore.unity.com/packages/2d/environments/rogue-fantasy-castle-16472...

 - Audio assets : https://freesound.org/ et la flemme de tout lister mais si il faut ce sera fait.




Comments

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Très sympa, je pense qu’un jeu ou les pièces sont générées procéduralement avec quelques mécaniques de score ou de VS qui attrapera l’item et le "patient" en premier pourrait être marrant. J’ai bien rigolé sur le twist complètement décalé.

Par contre y’a un truc qui m’irrite la rétine, c’est les sprites tournés à 90°, je pense qu’il aurait fallu soit les modifiers un peu, soit les laisser dans le sens de base

le seul moyen que ça passe bien, je pense que c’est de prendre une perspective à la Zelda3 où on a un angle écrasé qui permet ce genre de fantaisies. (après je comprends que le temps ne te le permets pas forcément ^^)

Merci à toi pour cette analyse et les suggestions intéressantes de MP. Toutes nos excuses pour ta rétine, crois bien qu'on est dans le même cas !

Hahaha, ce gag est tellement bon ! x) L'histoire ressemble un peu à un sketch d'impro, complètement absurde, mais qui marche super bien. Surtout grâce à une écriture qu'est elle même très drôle en elle-même. Et le rythme du jeu est juste ce qu'il faut pour poser l'ambiance et maintenir un peu le "suspens", sans être trop long pour autant. Une super réalisation !

Merci infiniment ! L'histoire a été effectivement improvisée : une fois qu'on avait l'idée et les mécaniques, on s'est demandé comment faire rentrer tout ça dans un cadre , et un truc complètement absurde semblait plus adapté. J'ai beaucoup réfléchi au rythme également, content que cela se sente ! Merci encore !!

L'humour du jeu est bien et le retournement de situation est amusant. Peut-être qu'une liste d'objectif sur le côté peut aider le joueur dans sa tâche.

J'ai passé un bon moment, bravo !

(1 edit)

Merci beaucoup ! On avait hésité à rendre tout ça plus clair (mais ça contredisait un peu le thème de la Jam), ou à faire apparaître les objectifs de façon plus détaillée. Mais même excuse que pour le reste : la deadline ! Content que ce petit projet t'aies plu en tout cas, merci encore !

Ah ça manque peut-être d'un dernier retournement mais les blagues sont là ! Et oui, une semaine c'est vite court, mais on devient forcément plus rapide et plus conscient du travail à faire, du temps qui reste (Même si la plupart d'entre nous sont toujours à la bourre).


Après il y a quand même quelques trucs qui peuvent chagriner !

Je ne vais rien dire sur le fait qu'il y ait du français et de l'anglais en même temps parce que vu que vous avez improvisé le contexte rapidement, ça ne laisse pas beaucoup de place à une étude poussée du truc.

D'ailleurs dans l'ensemble, je conseille de prendre le temps de prévoir à l'avance le contexte (le lore) en même temps que le reste. Pour éviter les mauvaises surprises (Des éléments incompatibles, par exemple), ne pas pouvoir le travailler suffisamment alors qu'on aurait pu, et tout simplement aussi parce que les différents domaines peuvent se répondre entre eux. Si vous développez un contexte ou une histoire, des éléments de gameplay peuvent voir le jour naturellement ! Et vice-versa, évidemment.

Sinon question technique, j'ai pu voir que parfois, une touche est indiquée mais ça ne fait rien. En gros, la zone qui active le message n'est pas la même que celle qui permet l'action. C'est mieux de prendre l'habitude de tout mettre sur une même base, ça simplifie la vie et limite les risques de problème.

Je recommande aussi de prendre l'habitude d'éviter les textes qui ne restent qu'un temps limité. Préférez le fait d'appuyer sur un bouton (Ca peut être compliqué pour les personnes lisant lentement ou tout simplement s'ils regardent le reste).

Pour le reste, ça viendra avec l'habitude ! Accrochez-vous pour la suite !


Mais sinon ça fonctionne correctement, le tout est bien agencé.  Aller, jam suivante !

Merci pour cette analyse en profondeur ! L'UI n'étant pas mon fort, ça s'est clairement ressenti sur le rendu final en effet. Quant aux triggers c'est un peu curieux mais je n'ai pas trouvé pourquoi ils provoquent ce comportement : alors qu'ils sont pourtant tous identiques, il faut parfois bouger un peu dedans pour finir par pouvoir appuyer sur E et que ça marche. On a commencé à apprendre Unity qu'assez récemment, tant de chemin reste à parcourir...Mais ce genre de retour constructif nous aidera à avancer, merci encore !

Le jeu est bien et j'aime bien l'humour présent, j'ai passé un bon moment. Bravo !

Merci beaucoup ! On a improvisé le lore à la dernière minute, une semaine c'est si court...Contents que tu te sois amusé en tout cas !

Le principe est amusant et l'exécution est très bonne, bref un très bon jeu de jam d'une semaine ! GG à vous ! (°u°)9

Hey ! Merci beaucoup pour ce commentaire, c'était une première pour nous et une expérience très intéressante. Respecter une deadline, c'est dur !